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來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
由游戲的開發(fā)商Wright Flyer Studios制作的《時間冒險》現(xiàn)在已經(jīng)登陸iOS平臺,講述了外星人“泰姆”走丟迷路后求助與你,你熱心幫助他重回故鄉(xiāng)的一段故事,我們的主人公“泰姆”發(fā)音也是“Time”的發(fā)音呢。接著看看這篇玩法詳解,讓你輕松游戲。
你一定看出來了,“泰姆”的名字和《Braid》的主人公“提姆”一樣,都是對時間(Time)一詞的戲仿,但除此之外,這款簡單的游戲在時間主題上并沒有什么亮點,我更愿意從玩法機制的角度來談?wù)劇稌r間冒險》。
《時間冒險》操縱時間的方式包含最基礎(chǔ)的三種:停止、加速和倒流,操縱時間的主要目的在于填補路線和構(gòu)建“電梯”,以此來實現(xiàn)水平方向的前進和垂直方向的升降。
舉個例子,在游戲的第一個場景,叢林,瀑布會帶著水平的石橋落下,循環(huán)往復(fù),就好比FC《超級馬里奧兄弟》1-2地下關(guān)卡的升降電梯。玩家所要做的,就是等石橋補足路線時,瞬間按下時間停止,就可以順利前進;同樣的,等玩家登上石橋,就可以掌握時機,利用時間加速和倒流來實現(xiàn)升降。
另外,時間加速和時間倒流也可以用來控制蘑菇、樹木等環(huán)境單位的生長,一樣是用來實現(xiàn)道路的通暢,或者規(guī)避怪物或障礙。在往后的洞穴、冰窟、火山場景中,幾乎沒有實質(zhì)性的變化,只是把石橋換成了落下的巨石、冰錐,把水流瀑布換成了巖漿瀑布,加大場景復(fù)雜度,考驗的仍然是對填路和升降時機的把握。
椰樹的生長與時間主題的契合借助蘑菇的生長來實現(xiàn)升降的機制其實與時間的主題非常契合。在另一款操縱時間的游戲《日光之下》(Under the Sun)中,兩人小組Stegabyte同樣采用了類似的理念,只是把蘑菇換成了椰子樹。而且《日光之下》的時間主題不僅僅體現(xiàn)在椰樹長高,連主人公每走一步都會顯現(xiàn)出肉眼可見的衰老,這與荒島余生的主題結(jié)合在一起,就非常令人感慨。
但《日光之下》是回合制的,這意味著時光倒流在這里就好比簡化的回檔,某種形式的悔棋。跑酷游戲《時空沖浪王》(Time Surfer)也是一樣,時光倒流只是用來彌補過失,本質(zhì)上講與Save/Load大法沒有什么區(qū)別。如果你能夠一次性找到最優(yōu)解、不犯錯誤,或者用TAS競速通關(guān),時光倒流就沒有意義。當(dāng)然,這種變相的回檔機制仍然是人性化的、討人喜歡的。
與之相比,另一些游戲的時間機制雖然滲透在玩法里,卻完全不被用來彌補過失。除了這回的《時空冒險》,還有卡普空的《迷霧之雨》(Mist Rain)。玩家可利用游戲左側(cè)的鐘擺控制時間的流逝,減緩障礙物的移動速度,以此來進行規(guī)避。這款游戲令我想到的是某個游戲輔助軟件,變速齒輪。
《迷霧之雨》的人物速度恒定,而環(huán)境單位的速度可變,本質(zhì)上仍然是對玩家反應(yīng)的考驗,只是把原先規(guī)避障礙的反應(yīng)考驗,換成了控制障礙速度的反應(yīng)考驗。這未嘗不是一種玩法,但對于時間機制的運用或許有些浪費。
拿《Braid》來說,游戲并不是不考驗反應(yīng),有些關(guān)卡仍需要玩家把握恰當(dāng)?shù)臅r機,但《Braid》與單純考驗反應(yīng)的游戲的不同之處在于:它彌補了不慎失手的機制缺陷,并憑此來強調(diào)“解謎”的核心挑戰(zhàn)。
《日光之下》《時空沖浪王》等游戲只是把操縱時間用來回檔,單純地彌補過失,而《時間冒險》《迷霧之雨》等游戲則恰好相反,完全不需要時間來彌補過失,因為它們的核心玩法仍然是考驗反應(yīng),不是考驗如何運動的反應(yīng),而是反過來考驗如何控制運動的障礙物時的反應(yīng),玩家仍然會不慎失手,空有時間機制卻無法彌補,造成浪費,這或許就是它們在對時間的把握上與《Braid》的差距。
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