

來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
娛樂,作為消除疲勞實(shí)現(xiàn)勞動(dòng)再生產(chǎn)的主要方式,自人類社會(huì)誕生起,就作為個(gè)人生活的重要組成部分活躍。隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開枝散葉,逐漸與民眾日常生活捆綁,娛樂也成為網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)中難以分割的部分。
7月27日至30日,發(fā)家于游戲展會(huì)的ChinaJoy在上海舉辦,本屆ChinaJoy主題為“同行十五載,共享泛娛樂”,這也是ChinaJoy繼去年后連續(xù)兩屆將泛娛樂擺至核心位置。最早提出泛娛樂概念的騰訊,在本次同樣帶來了示范性的泛娛樂互動(dòng)體驗(yàn)。
除往屆就有亮相的游戲、影視、動(dòng)漫、文學(xué)外,騰訊互娛展臺(tái)新增的電競(jìng)區(qū)也添色不少。另外四款人氣游戲也增設(shè)有獨(dú)立體驗(yàn)區(qū),沿襲泛娛樂精神,參展觀眾和玩家可在騰訊展區(qū)獲得多元化的一體式體驗(yàn)。至此,騰訊五大泛娛樂業(yè)務(wù)齊頭并進(jìn)態(tài)勢(shì)形成。
五大業(yè)務(wù)開放并包領(lǐng)先業(yè)界
暫且略去不斷增加的展區(qū)不談,幾日ChinaJoy參觀下來,騰訊互娛帶給人最明顯的感受便是態(tài)度愈加開放,同時(shí)家長(zhǎng)氣息的用戶經(jīng)營脾性也漸漸消失。端游時(shí)代,游戲行業(yè)中廠商通常扮演著保姆類的角色,恨不能包辦玩家進(jìn)入游戲后的所有行動(dòng),事必躬親、存在感十足。
但如今經(jīng)濟(jì)水平的提升和娛樂產(chǎn)業(yè)的彌足發(fā)展,使得消費(fèi)者需求更加多樣和細(xì)致,消費(fèi)習(xí)慣也從單純地被動(dòng)接受填充到主動(dòng)創(chuàng)造,廠商多以提供優(yōu)質(zhì)互動(dòng)平臺(tái)的角色存在。玩家群體高度主見化,更在意自身實(shí)質(zhì)體驗(yàn)而非宣傳的人云亦云。因用戶群體基數(shù)龐大,騰訊較早便察覺該一變化。
本屆ChinaJoy,騰訊互娛以開放為指導(dǎo)設(shè)計(jì)展區(qū)規(guī)劃,特別增設(shè)了玩家電競(jìng)區(qū),立足其中帶來了耳目一新的觀感。服務(wù)電競(jìng)水友賽的展區(qū)獨(dú)立擺置,輔之一與電競(jìng)密不可分的直播,將未能臨場(chǎng)的觀眾也聯(lián)系起來,提供了獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn),展現(xiàn)了電競(jìng)賽事激烈卻又有趣的另一面。
與主舞臺(tái)電競(jìng)表演賽對(duì)應(yīng),玩家電競(jìng)區(qū)等新展位的設(shè)立揭示了騰訊更加注重玩家與玩家間的互動(dòng)交流,不謀求品牌過度刷臉,呈現(xiàn)更加開放的姿態(tài)。用戶多種表達(dá)和參與需求得到及時(shí)重視和釋放,在騰訊互娛所能提供的產(chǎn)業(yè)和服務(wù)矩陣中內(nèi)在消化,對(duì)盤活用戶依存起到了優(yōu)秀的增益效果。
8年前,現(xiàn)任騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕即提出,騰訊不應(yīng)滿足游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還要探索互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的更多可能;2012年,現(xiàn)任騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武正式提出“泛娛樂”戰(zhàn)略,即基于互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。
經(jīng)過5年發(fā)展,泛娛樂迅速成為行業(yè)共識(shí),各文娛板塊相互間的聯(lián)系愈發(fā)緊密,早先預(yù)設(shè)的藍(lán)圖正在逐一成為現(xiàn)實(shí)。此次新設(shè)電競(jìng)展區(qū)起到了不俗效果,騰訊互娛充分向業(yè)界展示了在這一年內(nèi)所新取得的成績(jī),游戲、影視、動(dòng)漫、文學(xué)、電競(jìng)五大泛娛樂業(yè)務(wù)初步成熟。超前于行業(yè)提出跨時(shí)代意義的泛娛樂概念后,騰訊互娛在戰(zhàn)略動(dòng)作上同時(shí)保持了領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
通力協(xié)作共贏泛娛樂勝果
正式提出泛娛樂戰(zhàn)略以來,騰訊互娛一直在深化泛娛樂多產(chǎn)業(yè)的布局。狹義來說,泛娛樂本質(zhì)是以IP為引,實(shí)現(xiàn)游戲、影視等多個(gè)領(lǐng)域的聯(lián)動(dòng),塑造用戶生態(tài)閉環(huán),是新時(shí)代背景下整體娛樂資源重新整合洗牌的過程,也可以理解為用戶資源再分配的二次創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。因此,泛娛樂并非是一項(xiàng)選修課,而是保證未來生存空間的必須。同時(shí),泛娛樂不能孤立存在,必然是囊括的領(lǐng)域越多為佳。
而只要不斷推進(jìn)多種娛樂載體的探索推進(jìn),商業(yè)公司注定會(huì)觸到專精以外的短板,走向開放、整合行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源凝聚勢(shì)在必行。無論是ChinaJoy展前騰訊移動(dòng)游戲發(fā)布會(huì)呈現(xiàn)極光計(jì)劃成果,還是展會(huì)期間與閱文集團(tuán)深入合作設(shè)置經(jīng)典IP聯(lián)展,都體現(xiàn)了騰訊互娛謀求整合行業(yè)頂尖優(yōu)質(zhì)資源的趨向。
同時(shí),為遵循“一切以用戶價(jià)值為依歸”的原則,不限于商業(yè)資源的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,騰旭互娛還多方位地進(jìn)行了玩家向的共創(chuàng)探索,并取得了不錯(cuò)的成效。在今后泛娛樂產(chǎn)業(yè)拓展中,騰訊三大重點(diǎn)方向之一的新協(xié)作令人矚目,其核心即為圍繞IP增值核心,著力長(zhǎng)期價(jià)值的IP打造協(xié)作共同體。
最主要的體現(xiàn)形式,便是IP創(chuàng)作的放權(quán)、鼓勵(lì)玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作,豐富IP周邊價(jià)值,由玩家原創(chuàng)內(nèi)容對(duì)其進(jìn)行填充,達(dá)到增值和IP長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展的目的。單獨(dú)由一家、兩家公司來經(jīng)營IP,能夠投入的資源和精力都是有限的。越優(yōu)質(zhì)的IP,用戶單人消費(fèi)值就越高、消費(fèi)速度也越快,這是優(yōu)秀事物發(fā)展必然面臨的相對(duì)論。聰明的做法是,讓作為IP消費(fèi)者的用戶參與到IP價(jià)值產(chǎn)出的角色中來,以用戶本身的產(chǎn)出滿足用戶,達(dá)到供給平衡。
如《地下城與勇士》就采用了資深玩家同人創(chuàng)作的共創(chuàng)模式、《西行紀(jì)》則成立IP制作委員會(huì),都是在進(jìn)行IP價(jià)值消費(fèi)者兼任IP價(jià)值產(chǎn)出職能的探索。
達(dá)成經(jīng)濟(jì)健康長(zhǎng)久發(fā)展,必須滿足消費(fèi)者同時(shí)也是生產(chǎn)者、生產(chǎn)者也為消費(fèi)者的條件,這是實(shí)體經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中十分普及的觀念,但依托虛擬經(jīng)濟(jì)起家的互聯(lián)網(wǎng)公司脫離了這一常識(shí)性教育。甚至以老觀點(diǎn)來看,用戶角色屬性總是固定不變的,玩家一定是玩家、觀眾一定是觀眾,早先行業(yè)更習(xí)以為常為玩家打標(biāo)簽好進(jìn)行分析管理,通常忽視了人的自然屬性和社會(huì)屬性。用戶實(shí)際往往“身兼數(shù)職”,既愛玩游戲也常看電影、既消費(fèi)也產(chǎn)出,娛樂活動(dòng)多種多樣,少有人只偏愛一種。
騰訊互娛謀求IP增值的動(dòng)作意義,在于打破了以往固有認(rèn)知,為泛娛樂最重要的大前提:IP運(yùn)營提供了科學(xué)的解決的方案。
狹義娛樂概念外的文化抱負(fù)
雖然IP最鮮明的特征是商業(yè)價(jià)值,但超前提出泛娛樂的騰訊再次有了自己的思考:IP本質(zhì)是一種文化概念,而泛娛樂正是激活和重塑文化的過程。那么現(xiàn)今時(shí)代背景下,什么樣的文化和文化形態(tài)適應(yīng)需求,能為社會(huì)帶來福祉,成為了騰訊一直思考的問題。
一如騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武所說:“互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè),本質(zhì)上是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除了商業(yè)價(jià)值,我們也應(yīng)有一種文化的抱負(fù)。”騰訊不單單滿足于做一家互聯(lián)網(wǎng)科技公司,更希望能成為一家提升人類生活品質(zhì)的公司。而這就要求著騰訊,必須面對(duì),如何將泛娛樂塑造呈現(xiàn)出時(shí)代最需要、最恰當(dāng)?shù)奈幕螒B(tài)。
擺脫幾千年的糧食短缺憂慮后,跑步進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的世界正進(jìn)入變革劇烈的拐點(diǎn),海量娛樂如雨后春筍般涌出,在深度和廣度上都超出單一個(gè)體的認(rèn)知極限。無序混亂的娛樂同時(shí)沖擊了人們的理念和價(jià)值觀。上世紀(jì)后半葉美國作家尼爾?波茲曼(Neil Postman)就著《娛樂至死》一書抨擊當(dāng)時(shí)新興并成主流的娛樂方式的電視,時(shí)至今日我們已有新寵互聯(lián)網(wǎng),而其遭受的非議和爭(zhēng)論也從來未有停過。
英國作家查爾斯?狄更斯(Charles Dickens)也曾在《雙城記》中寫下這樣膾炙人口的詞句,“這是最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代”,如今同樣適用?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高度普及和便利性,讓文化生產(chǎn)和傳播達(dá)到前所未有的速度,可塑性強(qiáng)的特性既是優(yōu)點(diǎn)、稍有不慎又會(huì)轉(zhuǎn)化為缺點(diǎn)。
不過騰訊相信,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲等數(shù)字文創(chuàng)內(nèi)容,與唐詩宋詞一般,都是限定時(shí)代條件下的文化選擇。從歷史角度來看,文化也一直扮演著撫慰人心的角色,現(xiàn)代社會(huì)普遍存在高壓力現(xiàn)象,因此也應(yīng)有豐富的娛樂活動(dòng)打開宣泄渠道。有幸于高度發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)世界,騰訊以“連接和內(nèi)容”核心搭建了用戶通往泛娛樂文化的橋梁,使每個(gè)人都可以將自身的文化靈感、內(nèi)容創(chuàng)意接入其中,以自己的方式對(duì)泛娛樂進(jìn)行塑形、調(diào)試。
從此次ChinJoy展位信息傳遞,與騰訊集團(tuán)副總裁程武演講表達(dá)的決心來看,騰訊堅(jiān)信,只要玩家、騰訊、行業(yè)伙伴保持耐心,共同構(gòu)建出開放、協(xié)作、共生的泛娛樂文化生態(tài),就能夠形成民族“文化人格”的圓滿,承擔(dān)起更多狹義娛樂范圍外的職責(zé)?;蛟S,這也是泛娛樂未來真正的發(fā)展方向。
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